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【中】无与伦比星期五 #3(08/18/2023)

2023-08-20 01:55:07 来源:哔哩哔哩

译者简述

《啦嗒铛》的开发团队将会在每周的周一、周三、周五分别发表一些关于《啦嗒铛》的新资讯,具体安排和内容如下:

《一马当先星期一》(厳かな月曜日 / Majestic Mondays):介绍些由我们那顶呱呱的合作伙伴Red Arts提供的《啦嗒铛》周边商品以及部分设计想法


(相关资料图)

《头脑发散星期三》(気まぐれ水曜日 / Whimsical Wednesdays):游戏美术及音乐之日,也别忘了粉丝们的同人图哦

《无与伦比星期五》(素晴らしき金曜日 / Fabulous Fridays):与各位主创们的采访环节

本文为《啦嗒铛》团队与08/18/2023(星期五)发布的第三篇《无与伦比星期五》的译者自译,在此我感谢各位的支持,并且希望各位能够喜欢并有能力的话去支持一下《啦嗒铛》的众筹!

官方全部社交平台账号合集:/ratatangame

Kickstarter众筹页面(日):

Kickstarter众筹页面(英):/projects/ratata-arts/ratatan

本文全部涉及到诸如角色名称以及游戏内术语的翻译皆为结合官日及官英的自译,并且随时可能会产生变动。除个别官方有给出日语汉字的名字以外大部分都并非官方翻译,如后续官方有推出官中还请以官中为准,感谢支持。

正文

这次的新资讯格外劲爆哦!那位通过声音设计为我们带来各种奇迹的足立桑将会深入为我们讲讲他那异想天开的头脑中所潜藏的做法!他能够为《啦嗒铛》这样独特的游戏作曲真是令人佩服呢!

活动资讯:

Reddit问答环节:

就如同我们之前提到的一样,我们将会于国内时间8月19号星期六上午10点在Reddit的r/ratatan_official板块上开展一个问答活动,并且会将其同步转发到r/IAmA板块中。我们希望各位有机会的话能路过并大胆向我们问出那几个让你们心急如焚的问题呢!

粉丝来选择 #2:我们啦嗒嗒美术(Ratata Arts)的各位开发们又遇到了另一个和设计相关的难题,并且再次需要各位的帮助啦!各位将会在28号得知更多关于我们第8位也是目前最后一名啦嗒铛的具体信息,但是在那之前我们对于它的配色有点点难以抉择:棕色、绿色还是那稍稍有点成熟味道的紫灰色!我们团队为此准备好了3种颜色的大概示意图,并且想通过得到各位的反馈来作出最终选择。快速速去往我们Discord(/ratatan)的“粉丝投票”(ファン投票 / fan-vote)频道又或是《啦嗒铛》官方推特(/ratatan_game)上为你喜爱的颜色献出一票吧!

歌宝配色

我们对已经向各位展示过的这些歌宝的配色做了些小调整。在之前,兔子歌宝的配色没能和它们啦嗒铛老大的配色保持一致的这件事可着实是见者落泪,所以我们就把它们改成配套的红色啦!我们也做出了一些其它细节上的小调整,这样就能让大家更清楚地明白哪个歌宝会跟在哪个啦嗒铛屁股后面走了!

角色大战 #3:

各位现在面前摆着的老底被揭得一干二净的主要啦嗒铛们已经有6名了,因此咱的角色大战也要开始逐渐战况激烈了!本周的投票主题是:谁会是一行人里最好的厨子

众筹目标:

各位保住了困难模式,并且揭开了百歌全书的面纱,甚至还得到了字字珠玑 II这个提示!真希望这说的是咱梦寐以求的克林贡语(译者注:《星际迷航》梗)、拉丁语和艾斯佩兰扎语呢!开玩笑的,开玩笑!话虽如此,我们依旧还是回在最后两周将我们目标的劲爆程度再上一层楼的,而这就意味着更多更好的内容在等待着各位去解锁呢!

社区目标:

各位目前依旧没有达到Threads粉丝数的目标,但是呢...

偷袭:

冇鳗队的人趁着我们大意的时候展开了两侧夹击!如果我们能在此击退它们,我们就能够以此来清理掉咱们的Threads目标并保住咱们的彩色唱片!我们需要在国内时间8月21日星期六上午10点之前完成以下全部目标才行,我们需要各位帮助的目标如下:

让“粉丝来选择 #2”的投票活动(位于《啦嗒铛》官方DC的“粉丝投票”(ファン投票 / fan-vote)频道中)总计获得1000个表情 / 票数。

召集总共20名服务器成员一同去往我们DC的“英语语音频道 #2 - 哈利吉弹”(English-vc2-harigittan)语音频道!然后让其中某个人截个图并且发在这个语音频道的文字聊天区域中就可以了。不是非要你们说话哦,你只需要在语音房间里呆着并以此为正在迎战偷袭的哈利吉弹一些爱就足够了!

开发资讯:

欢迎各位来到我们的周五开发新资讯分享环节!

我们想要在每周五向各位分享一段我们与《啦嗒铛》开发团队的其中一员的采访,而我们很确定今天我们要来采访的这位更是各位期待已久的重量级嘉宾:《啦嗒铛》声音设计担当的足立桑!

(译者注:以下采访本为视频内容,所以在此我只好将采访内容转为文字形式分享给大家。如果想观看原采访视频请去官方Kickstarter众筹页面的“更新”中找到本文章观看,还请谅解) 

与足立賢明桑的采访

问:请告诉我们您的名字与您在本项目中所担当的职位。

足立:好的,我叫足立賢明。我将会为本作作曲,但我觉得这游戏和声音相关的工作都和我有些关系,比如检查整体效果以及制作一些音效之类的。

问:能够请您跟我们列举一些您曾经作过曲的游戏?

足立:嗯... 最早我参与过工作的是《XI》呢,就那款以色子为核心的游戏的全部与声音相关的工作都是我负责的。然后就是《GT赛车》(グランツーリスモ / Gran Turismo)系列啊、《随身玩伴多罗猫》(どこでもいっしょ / Doko Demo Issyo)啊、以及《乐克乐克》(ロコロコ / LocoRoco)啊、还有当然就是《啪嗒砰》了。然后我最近负责作曲的作品就是《自由战争》(フリーダムウォーズ / Freedom Wars)了,但是说是“最近”其实也蛮久以前了,真的。我的代表作品大概就可以这么概括一下吧。

问:请问您平时是主要为索尼互动娱乐(SCE)工作,还是说您是自由人?

足立:我曾经是有作为一名作曲去申请参与过《来做游戏吧!》(ゲームやろうぜ!)企划的,而我就是在那里和先前你们采访过的小谷桑一起被录取的。那会儿我们在场的有六个作曲,分别都在参与《来做游戏吧!》企划中各种游戏项目的工作。而那就是我事业的开始,但从那之后我基本上就一直是自由人了,所以我其实并没有在索尼真正意义上就业过呢,这样。

问:请问本作让您心里最激动的地方是哪里?

足立:本作从一开始就是以一个“未知的世界”作为背景在开发的。嗯,然后试听版的歌就全都是由我自己先演唱一遍的咯。我把麦克风放在我旁边,接着一边先把歌的伴奏本身做出来,然后跟着歌的节奏来录下各种歌词,我就是像这样将一首歌的这个那个像是拼图一样拼起来的。这种作曲的方式使得我能够把歌曲的第二部分写得在结构上慢慢递增,就和声之类的慢慢堆叠在一起那样子,而有些惊喜是只有你慢慢地终于把这首歌的全貌给拼凑齐的时候才会发现的。对我自己来说,每当我成功让一首歌的全貌像这样出现的时候,我真的会很感动,人由内而外地会感到高兴呢。所以综上所述,我认为就是这种只有在自己成功将本作的一首歌亲手拼凑起来并且逐渐揭露出这首歌完全体所蕴含的未知风光及情绪的地方正是让我心中最激动的地方,这个过程真的很有意思呢。

问:在《啪嗒砰》中,您会在不同的歌里持续性地使用同样的节奏,但是对于本作来说这一点会不会有什么改变呢?

足立:是啊,在《啪嗒砰》里呢,歌曲的节奏基本全是一样的。那会儿每首歌的BPM都是120,因为这个节奏非常适合一只大部队整齐地迈步前进呢。而对这次的《啦嗒铛》来说呢,我想要在一开始和《啪嗒砰》处于同一起跑线,也就是120 BPM呢,但说实话如果我从头到尾都一直跟着120作曲的话,那真的会成为所谓的作曲的噩梦呢,我在那种条件下真的做不出太多多样化的歌曲。所以呢,虽然还没有正式决定吧,但是对于这次作曲呢,我是想尝试一些不一样的东西的,比如一些节奏更快的东西。但是说到底这毕竟是一款游戏,如果歌越快,那么这游戏的难度也就会越高,所以我肯定是也要留心一下保证这游戏的难度比较平衡才是。

问:虽然本作看起来比较单纯,但其实这背后的声音设计是非常复杂的对吧?能否请您就这一点跟我们讲讲呢?

足立:嘛,到目前来说我还在用和当时给《啪嗒砰》作曲时用的同样的方式,就是从一开始最基础的节奏慢慢随着歌曲的进展最终引导向一片声势浩大的人群呢。而除此之外呢,我这次还得用各种语句来将这氛围推上另一层才行。就比如像是“啦嗒,啦嗒,啦嗒铛”这样的歌词,在歌曲里它得到的回应究竟会是如何的呢?在这之上,我还得考虑该如何让歌曲的和声以及周围的各种欢呼声之类的听起来比之前更燃一些,就像这样的东西对我来说才是声音设计这工作里算是最难的一部分。就再举个例子吧,就拿我们这次放出的那个以海盗为主题的关卡来说,我记得是叫做“帕乐比海盗”来着的,我就得把“帕乐比”这个词给分成好几个部分,混进关卡主题曲的和声里才行。然后最后产生的像是“帕-帕-帕-帕乐比安航~”这样的歌词,我就得确保它们是踩着这首歌本身的节奏和氛围前进的,以此来构建这份燃起来了的感觉。就是构思类似这样的东西才是最困难的部分呢,这样。

问:请问您有玩过其它节奏类游戏吗?

足立:嗯... 嘛最近倒是基本上没咋玩,但是我肯定是玩过的,我一直以来都很喜欢节奏类游戏,就从《帕拉帕》(译者注:指《说唱小子帕啦帕》(パラッパラッパー / Parappa the Rapper))开始就一直很喜欢,松浦桑(译者注:《说唱小子帕拉帕》的作曲松浦雅也)我也很崇拜呢,嗯。

问:请问您玩过的节奏游戏中有哪些给您留下了深刻印象的?

足立:要问这个的话果然肯定又要提《帕拉帕》了,毕竟那是一开始呢。然后呢... 就是自己参与过制作的《乐克乐克》了。而这么一想也挺意外的,我所参与过制作的游戏到头来的整个格局和系统都挺复杂的。它们都不止是可以玩玩的游戏而已,而基本上都是带有各种和玩家的交互要素在里面的作品。而人们大概就是因为觉得我在声音设计和作曲这方面最擅长于做这种带点交互的东西了,所以可能才在这次的项目中也带我一个玩儿的。而自从《乐克乐克》之后呢,我的音乐就变得越来越复杂了,而到了最后《啪嗒砰》的时候,我的曲子的复杂程度就已经完全不是一个级别的了。说到底,一开始给了我这种交互式音乐想法的作品就是《帕拉帕》,所以我很想去有朝一日超越它。

问:请问您有没有特别崇拜的为游戏或者电影作曲的作曲家?

足立:我当初一开始入门作曲的时候,比起游戏是更偏向于电影那侧的。而因此,在当初我最最喜欢的作曲就是范吉利斯(Vangelis)呢,他有为像是《火战车》啊、《银翼杀手》啊之类的电影配乐呢... 对,范吉利斯... 然后还有就是我也很喜欢汉斯·季默(Hans Zimmer)的作品,大概这样。

问:请问您是否有任何专门为本作具体计划好要做的事情?

足立:我是感觉咱眼前还是有很大一群人在看了我们所展示的内容后正在如饥似渴地等待着《啦嗒铛》上线的,这里面当然包括了很多《啪嗒砰》的粉丝了。而我这次很想在好的意味上去背叛这群人,我想要去做一些完全超出或者偏离人们预期方向的歌曲来给各位带来意外惊喜呢。

问:能否请您跟我们讲讲在《啦嗒铛》配乐中各种声音的使用方法呢?

足立:我这次在作曲的时候就在想啊,对于以前《啪嗒砰》来说,玩家是会输入节奏指令并以此得到啪嗒砰们的歌声作为反馈的,而这就意味着那会儿其实唱歌并不是占音乐组成部分的多数的。但是对于本作来说呢,一阵歌声只应该会引来更多的歌声,而当你来到歌曲的后半部分之时,这首歌的对歌盛况应当是会让玩家处于一种完全无法理解当下是什么情况的这种状态才对。但与此同时我也想要保证玩家能够理解这些歌里说的和唱的词到底是什么的,所以我作曲的过程中对于这些都在给予额外的关注呢。举个例子来说吧,就比如当歌曲逐渐变得激烈起来,为了确保歌曲中各种角色嘴里蹦出来的词不会互相砸在一起变得一团糟,我会去特地调整各声部的混合以及平衡程度,来确保这首歌虽然热闹但是至少每个人的这份热闹是清清楚楚传递到了玩家耳朵里的,就是这样。

问:和小谷桑共事是什么样的体验?对您来说有没有什么挑战?

足立:简单来说吧,就算眼前咱们压根就是一张大白纸,但小谷桑这人一旦看着这张白纸,他脑内其实早就已经将整个成品的样子印在这张纸上了。他会口头跟我解释他所看到的这些东西,但我却没有那个能力能去完全理解他所说的东西,而就根据我听完了能理解的这一小部分去创作出一些东西就已经是我需要去跨越的第一道坎了。但无论如何吧,我最后还是会硬着头皮开始做。而一般来说呢,我脑内会根据我的理解有一个大概印象,然后我自然就会根据我这个印象去做一个试听版对吧,之后我就会发给他,但是他一般最后就会好像有点失望的样子说“嗯... 总感觉哪里不对味呢...”之类的话。而因此到了一切的最后呢,你会发现我真的需要去完完全全做到100%在现实中完美复刻出他脑内的那个东西才行,不然他是真的不会让我过关的。正是因为这样,我的工作过程必须是先去作曲并好好做完这一首歌本体拿过去给他听,然后他会高兴的告诉我:“接下来大家伙儿就会变得非常情绪高昂并且又唱又跳的那样”,而从他这个反馈我就开始想,嗯,那要一大群人一起唱歌还听起来效果不错的方法是什么呢?接着呢,毕竟这只是个试听版而已,我就会去自己一个人坐下来唱那么十几二十个人份的歌词,然后把它们叠在一起听效果,其中就包括我自己给自己和声啊以及我自己回应我自己的呼声啊之类的东西。而在这一切的最后我才会去将我的这份答案交给他听然后问他“您觉得这样如何呢?”,只有我在这么做过一切后他才会真的表示满意,这才是唯一的正确答案,所以光是为了做到这一点对我来说就已经是一个天牢了,就是这样。

问:请问您自己本身音乐作品的粉丝们在本次《啦嗒铛》中可以期待一些什么呢?

足立:这游戏到目前为止的主要概念都是“主题公园”几个字,所以去思考我能够基于这个概念去做出一些怎样的作品便是我目前的主要任务。但是我目前想要去做的便是将我的歌曲去基于能尽量多的不同风格的游乐园来创作,以此创造出足够的多样感才能够保证各位在玩本作的途中不会对音乐感到千篇一律。而这就正是我刚才所说的,通过在好的意味上去背叛我的粉丝们以此来让他们对本作满意,所以我认为我的粉丝们可以期待一下这方面的东西,以上。

我们希望这段采访能为各位带来一些深度的理解哦!

然后既然今天是周五,那我们今天的开发者一角将由我们的监督中舎桑来主持!

开发者一角:监督中舎

各位好啊,这里是《啦嗒铛》开发流程监督担当的中舎。

我想要在此向各位展示我们开发团队每天都在尝试为这游戏加入的一些正在开发的要素。

首先我想为各位展示的便是游戏中角色对于节奏指令的响应行为,今天要来介绍的是以下这两位:

*以下展示的这些节奏指令皆为开发中内容,成品可能会有所不同。

1. 用来召集那些在玩家啦嗒铛当前位置后面落队的那些歌宝们的跟上指令。在游戏中一边移动着一边使用着这个指令便可以使歌宝们前来集合。这个指令将会成为玩家在战斗中做出基本的站位调整时需要的非常核心的指令。

2. 用来指挥歌宝们一同使用它们的基础攻击的进攻指令。每个歌宝都会基于它们所使用的武器拥有具体的攻击间隔的,而它们将会在它们准备好再次攻击之前在附近逛游。如果敌人和它们之间的距离太远的话会导致它们的攻击被打断,所以你会因此需要多加留意你的歌宝军队们目前的位置来防止这点发生。

而接下来我想分享的下一个东西是和歌拉颂有关的。

我们就在前不久刚收到了团队里制作好的它们的动画,所以我们想让大家看看它们大概的模样是如何。

歌拉颂们将会在关卡中到处飘荡,而当你的啦嗒铛正位于它们的身边之时,你可以使用刚才提到的跟上指令来将它们转化为会加入你冒险队伍的歌宝们。我们目前还没有在实机中具体做完这一功能,但是我们希望在一切顺利的情况下能够在下周向各位展示一下这个过程到底看起来是如何的。除此之外,我们同时也在顺着我们的计划挨个将其它必要的元素也都添加至游戏中。

我们正在准备下周文章中向各位展示的更多新内容,所以还请各位敬请期待!

(完,感谢阅读)

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